Трудно обрисовать словами те чувства, которые я пережил, когда в первый раз опробовал на для себя гарнитуру PlayStation VR на выставке «ИгроМир» в осеннюю пору 2015 года. В тот момент я ощутил себя персонажем кинофильма «Газонокосильщик» (1992), чей мир перевернулся с ног на голову, опосля знакомства с VR. В протяжении нескольких следующих дней я прогуливался с пылающими очами и, не скупясь на экзальтированные эпитеты, говорил своим друзьям и сотрудникам о том, какие калоритные эмоции (Эмоции отличают от других видов эмоциональных процессов: аффектов, чувств и настроений) способна подарить нам виртуальная действительность новейшего поколения. Прошёл ровно год, и вот давно ожидаемая VR-гарнитура от Sony поступила в розничную продажу. Я провёл наедине с сиим устройством практически две недельки и сейчас готов поделиться с вами своими впечатлениями и размышлениями.
Содержание
- 1 Пара слов о доступности VR
- 2 Знакомство с PlayStation VR
- 3 Без проводов никуда
- 4 Процессорный модуль
- 5 Доп девайсы
- 6 Игровая линейка
- 7 Настройка и эксплуатация
- 8 Технические индивидуальности
- 9 Технические свойства:
- 10 Плюсы:
- 11 Минусы:
Пара слов о доступности VR
На нынешнем VR-рынке сложилась таковая ситуация, когда правят бал три большие компании из различных государств. Южноамериканская Facebook со своим Oculus Rift, разработанным при конкретном участии знаменитого программера и гейм-дизайнера Джона Кармака, тайваньская HTC с гарнитурой Vive, сделанной вместе с Valve, также японская Sony со собственной PlayStation VR. Есть ещё бессчетные мобильные VR-решения от Гугл, Самсунг и приблизительно миллиона безымянных китайских производителей, но их мы в расчёт не берём просто поэтому, что эта разработка даже близко не валялась с настоящей виртуальной реальностью. Это трудно разъяснить словами, но мобильные VR-гарнитуры НЕ СПОСОБНЫ передать того погружения и ярчайших чувств, которые для вас обеспечат продукты «большенный тройки», обозначенной мною выше. Когда я слышу, как кто-то самоуверенно утверждает, что попробовал Самсунг Gear VR и ему не кажется, что у виртуальной действительности есть будущее, мне сходу охото отвесить этому человеку леща, схватить его руками за лицо и сказать: «Ничего ты не знаешь, Джон Сноу!».
На мой взор, главной неувязкой виртуальной действительности сейчас является стоимость входного билета в мир VR для конечного пользователя. Давайте займёмся легкой арифметикой и посчитаем, сколько необходимо дать за полный набор оборудования для погружения в виртуальную действительность обладателю того либо другого шлема. Начнём с южноамериканского шлема Oculus Rift. Сама гарнитура стоит 599 баксов. Плюс нужно докупить два контроллера Oculus Touch за 199 баксов. Если вы желаете насладиться виртуальной реальностью в масштабах всей собственной комнаты, то необходимо докупить ещё один датчик считывания движений по стоимости в 79 баксов. Сюда же сходу плюсуем довольно мощнейший комп, способный совладать с выводом изображения высочайшего разрешения с частотой кадров 90 fps, который обойдётся для вас не наименее чем в 1200 баксов. Создатели Oculus Rift обещают в дальнейшем улучшить работу устройства, по этому гарнитура сумеет работать с компами, начиная от 500 баксов. Но это пока всего только обещания. Что выходит в итоге? 2077 баксов, либо 130 000 рублей. Беря во внимание, что платить, быстрее всего, придётся в евро, то сумма автоматом возрастает до 145 000 рублей.
Ситуация с тайваньской гарнитурой HTC Vive складывается последующая. Комп – это всё те же 1200 евро, сама гарнитура по официальной русской стоимости изольется для вас в 70 000 рублей, зато докупать к ней ничего не придётся, потому что всё нужное уже лежит в коробке, включая два крутых контроллера и два лазерных датчика для считывания движений. Что имеем на выходе? 154 000 рублей за неограниченный доступ к аттракциону под заглавием «виртуальная действительность». Как думаете, почти все россияне готовы дать такие средства за то, чтоб поиграть в то, чего же никогда в собственной жизни не лицезрели? Нет, я не спорю, в 90-е в нашей стране были клубы, где можно было опробовать на для себя некоторое подобие шлемов виртуальной действительности. Но то была так примитивная разработка по сопоставлению с современными достижениями науки и техники, что ассоциировать эти устройства с сегодняшними было бы просто неправильно. Вот и выходит, что люди пока весьма осторожно относятся к VR, почти во всем благодаря тому, что не представляют для себя, на что всё это похоже. А платить такие средства за кота в мешке согласится не любой не только лишь в Рф, но даже в странах Европы и в США (Соединённые Штаты Америки — государство в Северной Америке).
В Sony вначале соображали значимость конечной цены и всеми силами старались создать очень доступную людям VR-гарнитуру. PlayStation VR не просит для собственной работы массивного компа. Для вас всего только нужна игровая консоль Sony PlayStation 4, которая сейчас стоит в русских магазинах около 27 000 рублей. Докупить также придётся камеру PlayStation Camera (около 4000 рублей), которая будет фиксировать движения вашей головы и контроллеров. По желанию можно приобрести два контроллера движения PlayStation Move (пару можно приобрести с рук за 3000 рублей), которые выпускались ещё для PS3. С помощью их погружение в виртуальную действительность будет наиболее полным и броским. Но если Move для вас не по нраву, возможно обойтись и обычным геймпадом DualShock 4, идущим в комплекте с PS4, ведь в него не попросту так встроена колоритная светодиодная полоса для отслеживания камерой. Сама же гарнитура PlayStation VR обойдётся для вас в 35 000 рублей. Подытоживаем. Входной билет в виртуальную действительность от Sony стоит 69 000 рублей. Недешево? Да, в сегодняшние непростые времена – определённо недешево. Дешевле, чем у соперников? Фактически вдвое дешевле.
О том, что политика цен Sony сыграла решающую роль в популяризации технологии, свидетельствует тот факт, что первую партию PlayStation VR смели с полок магазинов по всему миру в течение 2-ух первых дней опосля начала продаж 13 октября. Sony не ждала такового ажиотажа и сейчас усиленно увеличивает производственные мощности, чтоб к рождеству обеспечить всех желающих VR-гарнитурами. Мне, как и большинству людей, которые «проморгали момент» и не успели оформить предзаказ на PlayStation VR сначала июня текущего года, на старте русских продаж гарнитур не хватило. Пришлось заказывать собственный набор из германского интернет-магазина. Но прислать покупку в связи с острым недостатком мне обещают только к началу декабря. Русское подразделение компании Sony меня выручило тут и разлюбезно прислало VR-гарнитуру на тестирование, также предоставило доступ к наилучшим VR-играм из стартовой линейки. Лишь благодаря этому вы сможете сейчас прочитать мой обзор данного устройства. А сейчас пришла пора перебегать конкретно к рассказу о гарнитуре.
Знакомство с PlayStation VR
Потому что из Sony мне прислали не розничный набор PlayStation VR, а один из тестовых юнитов, выставлявшихся на разных мероприятиях и выставках вроде «ИгроМира», я не смогу для вас показать процесс распаковки гарнитуры. Она была упакована в безликую белоснежную коробку, о которой особо ничего не расскажешь. Но в этом случае нам увлекательна совсем не упаковка, а её содержимое, не правда ли? Ну, хотя бы официальный рендер уникальной упаковки я для вас должен показать для расширения кругозора. Вот он.
А ах так смотрится PlayStation VR поблизости. Направьте внимание, что устройство её корпуса разительно различается от того, что дают нам создатели Oculus Rift и HTC Vive. В случае с гарнитурой Sony дисплейная часть вроде бы свисает перед нашими очами сверху, держась при всем этом на креплении пластмассового оголовья в районе лба человека, в то время как гарнитуры соперников придавливают экран к вашему лицу с помощью эластичных ремней. Поверьте мне, ремни эти совсем не так комфортны, как для вас может показаться. Система, сделанная инженерами Sony, куда наиболее приятная в использовании и удобная в применении, о чём я для вас расскажу чуток позднее.
Дизайн гарнитуры PlayStation VR выполнен в отлично знакомом фанатам Sony стиле. Это роскошные полосы, обыкновенные формы, минимум излишних деталей и цветов. Простота и практичность – вот краеугольные камешки, которые дизайнеры японской компании предпочитают закладывать в базу всех собственных устройств. В процессе тестирования гарнитуры я не один раз в этом удостоверился на личном опыте.
Вы уже наверное понимаете, что для позиционирования в пространстве PlayStation VR употребляет девять световых панелей, интегрированных в корпус. Эти продолговатые овальные окошки опосля включения устройства начинают сиять ярко-голубым цветом, подсказывая камере PlayStation Camera, в котором конкретно положении находится ваша голова. Чтоб вы могли свободно вращаться вокруг собственной оси и созидать, что все-таки происходит за вашей спиной, светодиоды размещены не только лишь впереди, но ещё слева, справа и в затылочной части устройства. Естественно, Oculus Rift и HTC Vive употребляют наиболее точную систему с обилием инфракрасных светодиодов и даже лазерными датчиками позиционирования, да и стоят эти устройства приметно дороже, а мы с вами помним, что Sony решила выпустить очень доступное VR-решение. Вообщем, точности обыденных светодиодов и стереоскопической камеры на практике полностью хватает для удобного использования гарнитуры.
В задней части гарнитуры размещены те же два светодиода, о которых я для вас говорил лишь что. Но также тут спрятался весьма принципиальный механизм фиксации VR-шлема на вашей голове. Состоит он из большенный круглой клавиши и выступающего из оголовья колёсика. Как конкретно этот механизм работает, я тоже расскажу чуток позднее.
Для того чтоб PlayStation VR можно было применять в протяжении долгого времени, инженерам Sony пришлось создать систему равномерного распределения перегрузки по вашей голове. Я бы не произнес, что устройство весьма тяжёлое. При своём весе в 610 гр, естественно, оно несколько тяжелее Oculus Rift (470 гр) и HTC Vive (555 гр), но зато устраняет вас от необходимости натягивать на голову кучу тугих ремней и прижимать к лицу дисплейную часть, от которой позже на коже остаются приметные следы. Чуток больший вес возмещается осязаемо высочайшей комфортностью. Я специально сравнил на практике розничные версии всех трёх гарнитур и на данный момент буквально понимаю, о чём говорю. Посмотрите на лицо обычного юзера Oculus Rift на фото чуток ниже. У такового лица даже заглавие соответственное в народе возникло – Oculus Face. Ничего подобного при использовании PlayStation VR не наблюдается.
В случае с PlayStation VR создатели распределили основную нагрузку по оголовью гарнитуры, на котором закреплены мягенькие подушечки, заполненные пеной с эффектом памяти и покрытые прорезиненным текстурированным материалом, исключающим их пропитывание вашим позже. Подушек две: одна большая в районе лба и 2-ая в затылочной части устройства.
Направьте внимание на то, что передная часть гарнитуры, выполненная из пластика, покрыта таковой же текстурой, что и подушечка. Всё-таки не напрасно дизайнеры Sony едят собственный хлеб. Внимание к схожим неприметным на 1-ый взор мелочам постоянно меня восхищало в их работе.
Ах так смотрится передная часть гарнитуры изнутри. Подушечка эта не давит на определенные участки вашего лба, а весьма мягко распределяет вес устройства по всей фронтальной части головы. Благодаря текстуре с крохотными желобками ваша кожа не лишается доступа к воздуху, а потому потеет в разы меньше, чем могла бы в случае использования другого материала.
Для того чтоб гарнитура надёжно посиживала на голове и не сваливалась с неё в движении, одних лишь подушек было бы недостаточно. За надёжность крепления отвечает достаточно хитрецкий механизм, о котором я уже начал говорить для вас чуток выше. Вся система базируется на крепкой резинке, проходящей через всё оголовье. Она стягивает заднюю и переднюю половины оголовья. Кабель, по которому подаётся сигнал с игровой консоли, добавочно укреплён и пропущен через специальную петлю в левой задней части гарнитуры, чтоб не задевать уши юзера.
Чтоб надеть гарнитуру, необходимо слегка потянуть за заднюю часть оголовья, вроде бы отодвигая его вспять. Опосля того, как вы надели PlayStation VR на голову, можно покрутить колёсико в задней части устройства, чтоб прирастить натяжение резинки и зафиксировать её в этом положении. Если для вас кажется, что вы перетянули механизм и голове вашей уже не так уютно, – просто нажмите на белоснежную круглую клавишу, которая раскроет фиксирующий замок и ослабит натяжение. Механизм весьма комфортен и интуитивно понятен. Он неописуемо надёжно фиксирует устройство на голове, так что сбросить его даже при самых резких движениях у вас не получится.
Так VR-гарнитура Sony смотрится снизу. Весьма принципиально обеспечить юзеру минимум стороннего света, когда он пребывает снутри виртуальной действительности, потому к дисплейной части PlayStation VR присоединена мягенькая резиновая накладка. В её нижней центральной части размещены два тонких лепестка, которые обхватывают ваш нос, минимизируя зазоры. Размер выемки для носа такой, что даже владельцы большого шнобеля типа «картошка» вроде меня не останутся обиженными. Что все-таки касается людей со слабеньким зрением, которые носят очки и контактные линзы – им тоже можно не переживать. Устройство спроектировано таковым образом, что его можно просто применять вместе и с тем, и с иным. Вообщем, исключения, естественно, вероятны. Скажем, если вы носите очки в некий ну просто неописуемо большой оправе необычной формы, то могут появиться трудности. Но пока я таковых людей не встречал. Все владельцы очков, которым я давал опробовать PlayStation VR у себя в гостях, остались ею весьма довольны.
В левой нижней части дисплейной части гарнитуры находится отверстие микрофона. Честно для вас скажу: понятия не имею, для чего микрофон встроили в PlayStation VR, ведь к устройству подключаются настоящие игровые стереогарнитуры с высококачественными микрофонами. Ну да хорошо, пускай будет, раз уж его туда встроили.
В правой нижней части дисплейной части гарнитуры спряталась ещё одна принципиальная клавиша, которая дозволяет регулировать расстояние меж экраном и вашими очами. Как я уже гласил ранее, экранный блок вроде бы свисает перед вашим лицом, потому вы тихо сможете придвигать и отодвигать его в хоть какой момент. Основное — при всем этом не забывать жать на эту самую клавишу. Она служит собственного рода «ручником», потому пока вы её не нажмёте, ничего двинуть не получится.
Чтоб вы сообразили, как далековато можно отодвинуть от себя экранную часть гарнитуры, я специально сделал несколько снимков. На их вы сможете узреть с 2-ух различных ракурсов, как смотрится PlayStation VR в очень сдвинутом и раздвинутом положениях.
Ход экранного блока по прямой составляет приблизительно 5 см, чего же полностью довольно для того, чтоб отодвинуть экран от себя, чуток приподнять голову и посмотреть на мир вокруг нас, не снимая при всем этом устройство с головы. Таковым образом вы можете разговаривать с родными и близкими, отыскать пульт от телека, взять в руки геймпад либо же ответить на SMS-сообщение. Весьма комфортно, нужно сказать. Красивое инженерное решение. Сходу отмечу, что для наибольшего погружения в виртуальную действительность следует придвинуть экран к для себя как можно поближе, тем увеличив угол обзора снутри VR и изолировав свои глаза от наружных источников света.
Оптика в PlayStation VR употребляется совсем рядовая, в отличие от тех же Oculus Rift и HTC Vive. В наиболее дорогих гарнитурах соперников употребляются так именуемые линзы Френеля с нанесёнными на поверхность круговыми кольцами с целью минимизировать оптические преломления по бокам. Правда время от времени эта изюминка оптики приводит к тому, что картина вроде бы «ломается на кусочки» из-за оптических разрывов меж шагами насечек. Эти самые линзы в своё время весьма очень замедлили создание Oculus Rift, потому что никто из поставщиков не мог произвести настолько эксклюзивный компонент в нужных количествах. Sony решила не изобретать колесо и обойтись обычной оптикой, благо опыт в данной для нас области у японской компании просто большой. Вспомяните, сколько проф фотоаппаратов, видеокамер и телефонов с продвинутыми линзами выпускает этот производитель. Невзирая на то, что линзы PlayStation VR толще, тяжелее и дешевле, нежели у соперников, они рассеивают еще меньше света в отличие от линз Френеля, что обеспечивает наиболее «цельную» картину.
Чуток выше линз вы наверное увидели необыкновенное отверстие, прикрытое тёмным стеклом. Это не что другое, как инфракрасный дальномер, состоящий из излучателя и приёмника. Он нужен гарнитуре для того, чтоб буквально знать: надели вы гарнитуру на себя либо же сняли её. Когда гарнитура снята, программное обеспечение может отключить экран, чтоб сберечь для вас электроэнергию. Вообщем, работает эта функция не во всех играх. Время от времени гарнитура остаётся включённой даже опосля того, как вы сняли её и положили рядом.
Резиновая накладка снимается с дисплейной части, показывая нам её во всей красоте. Изготовлено это для того, чтоб вы могли помыть её под краном, когда она загрязнится. А загрязнится она непременно: резина непревзойденно собирает пыль (её отлично видно даже на моих снимках, невзирая на то что я старался за ранее протереть гарнитуру тканевой салфеткой перед съёмкой), ну и от выделений сальных и потовых желез кожи лица тоже никуда не деться.
Просто помойте накладку в тёплой воде и дайте ей высохнуть. Опосля чего же она станет как новая. Крепится накладка к корпусу гарнитуры с помощью вот таковых остроконечных заклёпок. Вставляете заклёпки в надлежащие им отверстия и хорошо надавливаете на их сверху, чтоб они зафиксировались. Всё, дело изготовлено!
Направьте внимание, что на резинку нанесены фирменные знаки PlayStation: треугольник, круг, Х и квадрат.
На кабеле, который ведёт от гарнитуры к игровой консоли, размещен пульт управления. Тут всё просто. Самая верхняя клавиша включает и выключает гарнитуру. Последующая – включает и выключает интегрированный микрофон. А две оставшиеся регулируют громкость присоединенных наружных наушников.
3,5-миллиметровый разъём для наушников размещен на пульте управления сбоку. Сюда вы сможете подключить, как обыденные 2-пиновые наушники, так и всеполноценную 4-пиновую гарнитуру с микрофоном. Правда, не совершенно понятно, с какого конкретно микрофона считывается при всем этом звук: с встроенного в PlayStation VR либо с присоединенного. Я так и не вымыслил, как это проверить на практике.
Если собственной стереогарнитуры у вас нет, в комплекте с PlayStation VR идут вот такие простые внутриканальные наушники.
Без проводов никуда
Кабель VR-гарнитуры состоит из 2-ух частей. Это главный кабель и удлинитель. В совокупы они разрешают для вас находиться приблизительно в 3 метрах от телека, невзирая на то что общая длина 2-ух кабелей составляет 4,5 метра. Следует учесть, что большая часть кабеля будет свисать с вашей головы вниз и лежать на полу. Играться при натянутом проводе будет очень неловко, ну и камера PlayStation Camera не сумеет буквально считывать ваши движения на настолько большенном расстоянии.
Оба кабеля завершаются 2-мя штекерами. Один из их все отлично знают – это HDMI-интерфейс. А вот 2-ой штекер мне оказался незнаком. Может, кто-то из наших читателей выяснит его и объяснит мне, что же это все-таки за интерфейс? Буду для вас весьма благодарен за подсказку.
Удлинитель с одной стороны снабжён коробкой с 2-мя портами. Чтоб вы не перепутали, какой штекер в которой порт втыкается, дизайнеры Sony нарисовали на их сверху фирменные знаки PlayStation. Если знаки на штекере и над портом совпадают, означает вы всё делаете верно. Ну и сами штекеры различаются цветом внутренних пластмассовых вставок, так что спутать их не получится при всём желании. В любом случае воткнуть HDMI-кабель в порт, который для этого не предназначен, сможет разве что весьма мощный и упорный человек.
Совершенно, в коробке с PlayStation VR вы обнаружите целую груду проводов. Кроме удлинителя, вы найдёте тут также блок питания к вычислительному блоку (о нём чуток ниже), MicroUSB-кабель, также доп HDMI-кабель. Любителей миниатюризма и отсутствия клубков кабелей около телека от такового богатства проводов может передёрнуть. Но, по сути, всё это не так жутко, как может показаться поначалу. Опосля подключения системы, которое займёт у вас не наиболее 5 минут времени, вы можете аккуратненько упрятать все излишние провода с глаз долой. Ну, разве что основной кабель к самой VR-гарнитуре скрыть у вас не получится. Для наглядности любой кабель в комплекте с устройством пронумерован и помечен особыми наклеечками. С подключением PlayStation VR управится даже ребёнок.
Если вы спросите у меня: «Почему VR-гарнитуры до сего времени отягощены километрами проводов?», то я навряд ли смогу для вас отдать чёткий ответ. Ноги данной препядствия произрастают из отсутствия технологии, способной передавать картину по беспроводным протоколам связи с минимальными задержками. Если для просмотра кинофильма маленькая задержка не будет критической, то для настоящего погружения в виртуальную действительность задержка наиболее 20 миллисекунд может стать критической. Наш мозг (центральный отдел нервной системы животных, обычно расположенный в головном отделе тела и представляющий собой компактное скопление нервных клеток и их отростков) устроен так, что если он ощутит, что меж поворотом вашей головы и сменой изображения перед очами будет даже самый мельчайший временной просвет, он просто откажется веровать в происходящее. PlayStation VR обеспечивает задержку, не превосходящую 18 миллисекунд, что считается очень хорошим показателем для настолько экономного устройства. Думаю, что в один прекрасный момент эту делему получится решить, но совсем буквально случится это не в текущем поколении VR-гарнитур. 2-ой неувязкой является автономная работа устройства от аккума. На сколько хватит одной подзарядки батареи для питания огромного 5,7-дюймового броского экрана, передачи безумного количества зрительной инфы с консоли (1080р х 120 fps), подпитки кучи светодиодов, также нескольких высокоточных датчиков движения? Не придётся ли заряжать такую беспроводную гарнитуру любой час? Вопросец остаётся открытым.
Процессорный модуль
Кабель от гарнитуры ведёт не впрямую к игровой консоли PlayStation 4, а поначалу втыкается в промежную коробку, которая лично мне вначале казалась этаким ящиком Пандоры. Именуется она «процессорный модуль», а предназначается данный аксессуар для того, чтоб делить сигнал, выходящий из вашей приставки, на два канала. Один канал подаёт изображение и звук на VR-гарнитуру, а 2-ой – дублирует сигнал на телек, чтоб присутствующие в комнате могли созидать приблизительно то же самое, что и вы, пока находитесь снутри виртуальной действительности. Именуется функция дублирования VR-картинки на экран телека весьма незамысловато — «соц экран». Процессорный модуль снабжён одним гб оперативки, 4-мя гб памяти для хранения данных, своим SoC-процессором производства компании Marvell, способным обрабатывать видеопоток данных с разрешением прямо до 4К, и даже интегрированным вентилятором для остывания.
Кроме функции «сплиттера» процессорный модуль также обрабатывает 3D-звук, пытаясь перевоплотить его в очень приближенный к бинауральному, также дозволяет для вас пользоваться так именуемым синематографическим режимом. Это когда с помощью VR-гарнитуры вы можете глядеть двухмерные киноленты и играться в двухмерные видеоигры, кроме тех, которые употребляют PlayStation Camera в игровом процессе, к примеру Tearaway: Unfolded. По ощущениям, это как посиживать в своём личном кинотеатре с огромным плоским экраном, висячем перед вами на чёрном фоне. Вы сами сможете избрать размер этого экрана: небольшой (приблизительно 3 метра), средний (приблизительно 4 метра) либо большенный (приблизительно 6 метров). По ощущениям экран размещается приблизительно на расстоянии в 2-3 метра от зрителя, но числа эти очень относительны. Ведь расстояние в этом случае может восприниматься по-разному зависимо от непосредственно взятого человека. Таковым образом вы можете уступить своим родным телек в гостиной. Наиболее того, для игры в VR-игры телек для вас совершенно фактически не нужен. Ну, разве что для опции самой консоли PS4 и начальной опции VR-гарнитуры.
Процессорный модуль снабжён шестью портами, четыре из которых размещаются в задней части его корпуса. Это два HDMI-порта, один из которых воспринимает изображение с PlayStation 4, а 2-ой – выводит картину на экран вашего телека. MicroUSB, кабель, из которого нужно воткнуть в один из вольных портов на передней поверхности консоли. Быстрее всего, средством USB-интерфейса PS4 каким-то образом управляет работой процессорного модуля. Крайний порт предназначен для подачи питания. Блок питания от данной для нас коробки я фотографировать не стал, потому что не счёл его увлекательным. Полностью для себя обычный блок питания для устройств Sony.
Снаружи процессорный модуль кое-чем припоминает уменьшенную копию PlayStation 4, правда без соответствующих скосов корпуса. Даже светодиодная горизонтальная полоса по центру корпуса находится. Его правая часть двигается вспять, оголяя два порта для подключения кабеля обмена данными с PlayStation VR. Втыкаете штекеры, задвигаете корпус назад. Ещё одно роскошное дизайнерское решение профессионалов Sony. Имейте в виду, что даже когда гарнитура PlayStation VR отключена, процессорный модуль всё равно выводит картину от включенной игровой консоли на экран вашего телека, так что провода всякий раз переключать не придётся. Модуль без заморочек передаёт сигнал в качестве 1080р и 2160р (UHD/4K), в формате цветовой модели YUV420 и с частотой 60 кадров за секунду. Но если вы, к примеру, возжелаете выдать на телек HDR-картинку с новой консоли PlayStation 4 Pro, то придётся подключить её впрямую в обход процессорного модуля. Соединено это с тем, что процессорный модуль поддерживает только HDMI-кабели версии 1.4, а для передачи расширенного цветового HDR-диапазона, нужен кабель версии не ниже 2.0. Достаточно странноватое и очень неловкое решение со стороны Sony.
Доп девайсы
Продающаяся раздельно PlayStation Camera снабжена 2-мя линзами, разнесёнными по горизонтали, будто бы глаза человека. Изготовлено это для того, чтоб устройство могло очень буквально рассчитывать расстояние до объектов (в нашем случае – до светодиодных панелей на шлеме и контроллерах). Вокруг линз вы сможете созидать массив из четырёх микрофонов. К огорчению, управление голосом в PlayStation 4 так и не прижилось, хотя мысль была достаточно занятная. Раздельно желаю отметить, что для адекватной работы PlayStation VR следует располагать камеру НАД экраном вашего телека, а не под ним. В этом есть смысл, ведь если человек будет играться стоя, камера обязана будет созидать верхний светодиод на его шлеме, а создать это из нижнего положения будет очень проблематично. В комплекте с моей камерой шло комфортное всепригодное крепление для телека, так что никаких заморочек с её расположением у меня не появилось. Купил я её сразу с консолью PS4 ещё в 2013 году. С того времени она просто обидно пылилась на телеке. В конце концов-то камера мне понадобилась!
При желании вы сможете приобрести для себя два контроллера движений — PlayStation Move. Это такие необыкновенные продолговатые штуки с белоснежными шариками в высшей части, которые опосля включения начинают подсвечиваться различными цветами изнутри. Оборудованные датчиками движений Move разрешают для вас имитировать ваши руки снутри виртуальной действительности. Нажав на курок, расположенный в задней части контроллера, вы можете хватать руками разные виртуальные объекты. В первый раз Move возникли в продаже в 2009 году и использовались в играх для приставки PlayStation 3, с присоединенной к ней камерой PlayStation Eye. В те годы особенной популярности схожая разработка у юзеров не снискала, хоть и было продано наиболее 15 000 000 комплектов контроллеров. Зато сейчас у этих устройств есть серьёзные шансы отыграться за счёт виртуальной действительности.
Если для вас не охото находить в продаже PlayStation Move, возможно обойтись и комплектным геймпадом DualShock 4. С передней стороны он оборудован световой панелью, которая просто определяется и отслеживается PlayStation Camera. А интегрированные гироскоп и акселерометр помогают с высочайшей точностью выслеживать любые его перемещения в пространстве. Но, чисто по моим личным ощущениям, в неких играх без PlayStation Move всё же не обойтись. И если у вас будет возможность дешево приобрести для себя два таковых контроллера – не мешкайте и покупайте их. Естественно, Move несколько устарел, если ассоциировать его с Oculus Touch либо HTC Vive Controller, зато пара таковых штучек обойдётся для вас приметно дешевле, чем решения остальных производителей.
Есть ещё один гаджет, который я бы для вас настоятельно рекомендовал приобрести, как он поступит в вольную продажу. Речь на данный момент идёт о PlayStation Aim. Это типичный гибрид штурмовой винтовки и контроллера PlayStation Move. При всем этом вы можете передвигаться снутри виртуальной действительности при помощи интегрированной в винтовку аналоговой рукояти, ну и совершенно, будете ощущать себя в бою против противника куда наиболее уверенно, нежели просто взяв в руки DualShock 4. Ведь при помощи PlayStation Aim можно целиться с 1-го глаза, используя мушку, прямо как в действительности. Этот контроллер будет выпущен сразу с релизом игры Farpoint. О этом шутере от первого лица мой сотрудник Владимир Кузнецов говорил для вас не так издавна, ведь ему удалось опробовать его демоверсию на выставке «ИгроМир 2016». Воспоминания, нужно сказать, игра оставляет просто неописуемые. К огорчению, на нынешний денек неведома дата релиза проекта, потому почти все делают ставки на начало 2017 года.
Игровая линейка
Сейчас побеседуем о играх. На старте продаж гарнитуры 13 октября вышло порядка 25 игр. Приблизительно столько же обязано выйти до конца текущего 2016 года. На этот момент в активной разработке находятся сотки проектов от именитых студий и издательств. Перечень игр обхватывает огромное количество жанров, посреди которых рельсовые шутеры и шутеры от первого лица (RIGS Mechanized Combat League, «Дожить до рассвета: жажда крови (внутренней средой организма человека и животных)», Farpoint), головоломки (Superhypercube, «Башня»), приключения (Batman Arkham VR, Loading Human, The Assembly, Wayward Sky), гоночные игры (Driveclub VR, GT Спорт), страхи (Resident Evil 7, Here They Lie), галлактические симуляторы (EVE Valkyrie), игры для дружной компании (The Playroom VR, Keep Talking and Nobody Explodes) и почти все, почти все остальные. Есть игры, которые можно проходить как при помощи гарнитуры, так и без неё. К ним относятся, к примеру, Bound, о которой я не так издавна для вас говорил, также Resident Evil 7. Вкупе с гарнитурой вы также совсем безвозмездно получите демодиск с короткими демонстрациями игр из стартовой линейки, также можете скачать из магазина PlayStation Store бесплатную игру The Playroom VR, содержащая 6 мини-игр для весёлой компании. В самое наиблежайшее время я опубликую на нашем веб-сайте обзоры самых любознательных, на мой взор, видеоигр для PlayStation VR. Так что запасайтесь терпением и оставайтесь с нами.
Почти все игроки за длительное время до начала официальных продаж PlayStation VR начали ворчать на тему того, что Sony не сумеет обеспечить своё новое устройство достойной линейкой игр. Я для вас авторитетно заявляю: все эти опаски далеки от правды. По сути игр для японской VR-гарнитуры вышло предостаточно. Просто современным игрокам очень трудно угодить, и сначала продаж хоть какого новейшего устройства они желают созидать блокбастеры уровня Witcher 3 либо Uncharted 4. Вот и выходит, что вышло практически три 10-ка игр, большущее количество впечатляющих демок, в которые никто ещё даже не успел поиграть, но по всему Вебу прогуливаются угрюмые 14-летние люди, повсевременно ворчащие о том, что на PlayStation VR «ИГОР НЕТ». Не веруйте им. У их просто нет PlayStation VR и средств на игры для неё. Цены на игры для PS VR, к слову, вызывают некий диссонанс в мозгу потребителей. Они могут как повеселить вас, так и шокировать. Недолговременные по времени игры вроде Batman Arkham VR (проходится практически за полтора-два часа) стоят в PlayStation Store забавные 1300 рублей, а вот за наиболее длительные утехи, к примеру, за сетевой меха-шутер RIGS, для вас придётся выложить уже около 4000 рублей. Схожая политика цен Sony смотрится очень удивительно. Ведь на этот момент необходимо кинуть все силы на то, чтоб приманить людей в виртуальную действительность, в том числе и низкими ценами на программное обеспечение. А здесь выходит, что и гарнитуру из-за дичайшего недостатка в магазине не приобретешь за деньги, большая часть людей эту виртуальную действительность в глаза не лицезрели никогда, да ещё и некие игры стоят заоблачных средств. Да, я бы с радостью пошёл работать маркетологом в Sony, да вот лишь кому я там нужен?
Игры для PlayStation VR пока ограничены достаточно узенькими рамками. Вы не можете бегать по собственной комнате, размахивая игровыми контроллерами и подпрыгивая. На нынешний денек вы сможете посиживать на диванчике, крутить головой, перемещать контроллерами разные объекты снутри виртуальной действительности, стрелять из виртуальных пистолетов, слегка отклоняться в различные стороны. Также вы сможете стоять перед телеком, делая в ту либо иную сторону пару-тройку застенчивых шагов, опасаясь споткнуться о кота, утратить равновесие и навернуться в пустоту. Но даже этого, чудилось бы, очень скудного набора действий для вас хватит для того, чтоб получить большущее количество ярчайших чувств. Лично я – человек очень ленивый, потому мне не весьма нравится много двигаться во время игр. В своё время я на уровне мыслей сходу поставил крест на Kinect и не особо обожал размахивать контроллерами Wii Remote в играх для известной консоли Nintendo. Виртуальная действительность оплетает и привлекает вас стремительно и окончательно, но для того, чтоб насладиться ею, совсем не непременно создавать какие-то доп деяния. Иногда хватает просто способности осматриваться вокруг и передвигаться с помощью геймпада, либо же стрелять по противникам и перезаряжать собственный пистолет при помощи 2-ух контроллеров PlayStation Move. К чему я это веду? Да к тому, что почти все очень заблуждаются относительно «ограниченности перемещения» снутри VR. Все эти «виртуальные беговые дорожки», о которых нередко пишут в Сети – полная чушь. Ни одно из этих дорогостоящих устройств никогда не приживётся в квартире уважающего себя игрока.
Реальным открытием для меня стала возможность просмотра при помощи PlayStation VR анимированных кинофильмов, специально приспособленных под виртуальную действительность. Их вы сможете совсем безвозмездно загрузить из магазина PlayStation Store. На нынешний денек жителям Рф доступны две малометражные анимированные ленты: Invasion! – повествующая о 2-ух отважных зайчиках, которые вступили в неравную схватку с внеземными захватчиками, и Allumette – трогательная фантазия по мотивам сказки Ханса Кристиана Андерсена «Девченка со спичками». Поверьте мне, таковых чувств вы ещё никогда в собственной жизни не испытывали. Чувства от VR-повествования, невзирая на то что ты являешься всего только пассивным наблюдателем, просто не передать словами. Ты практически можешь заглянуть за угол дома, и узреть, что там происходит, можешь приблизить своё лицо к персонажам и разглядеть их наиболее детально, в общем – всё это необходимо прочуять самому. Есть в PlayStation Store и приложения для просмотра разных музыкальных клипов, снятых специально для VR. Но у меня пока не вышло ими насладиться полностью ввиду мерзкой скорости стриминга видео. И тут не поймёшь: или провайдер мой совершенно мышей не ловит, или не управляются сервисы с наплывом желающих поглядеть на возлюбленных исполнителей.
Отдельного упоминания достоин режим «Соц экран», о котором я говорил для вас чуток выше. Если у вас в гостях друзья, было бы очень безобразно играться в их присутствии в VR-игры, но Sony отыскали выход и из данной для нас сложный ситуации. На экран телека выводится слегка урезанная картина, которую лицезреет правый глаз юзера гарнитуры PlayStation VR. Естественно, плоская картина ВООБЩЕ НИКАК не может передать того экстаза, который чувствуещь во время пребывания снутри виртуальной действительности. Но она по последней мере дозволяет окружающим осознать, на что вы смотрите на этот момент. Они могут объяснять вашу игру, давать подсказки либо смеяться над вашими бедами. В этом и заключается «социальность» данной технологии дублирования изображения. В неких вариантах ваши друзья могут не только лишь глядеть на экран, да и принимать конкретное роль в игре. Я на данный момент говорю о так именуемом «асинхронном геймплее». Ряд игр для PS VR дозволяет выводить на экран телека и гарнитуры совсем различные изображения. К примеру, в игре Keep Talking and Nobody Explodes человек в гарнитуре лицезреет впереди себя бомбу с часовым механизмом, которую ему нужно обезвредить. А его друзья на дисплее телека с помощью геймпада копаются в груде инструкций по обезвреживанию взрывных устройств, подсказывая ему, как вскрыть корпус и деактивировать заряд. Умопомрачительно обычная теория, которая может подарить для вас и вашим товарищам море радости.
Так смотрится изображение, которое выводится экран VR-гарнитуры:
А таковым его лицезреют ваши друзья на дисплее телека:
Настройка и эксплуатация
Процесс опции гарнитуры PlayStation VR довольно прост. Присоединяете все нужные провода, включаете консоль PlayStation 4 и загружаете животрепещущую прошивку для гарнитуры (да, гарнитуру Sony тоже придётся временами прошивать). Сейчас размещаем и поворачиваем камеру PlayStation Camera таковым образом, чтоб она отлично могла созидать вас в положении «сидя на диванчике» и «стоя перед телеком». Производитель советует высвободить перед телеком место в форме прямоугольника со сторонами 3 на 2 метра. Хорошим расстоянием от камеры до гарнитуры считается приблизительно полтора метра. Далее посиживать можно, но отслеживание может не постоянно работать совершенно. К примеру, я сижу от телека на расстоянии 2,5 метров и чувствую себя полностью уютно. Правда, некие игры при очень большенном расстоянии меж PlayStation VR и камерой могут просто не запуститься (посреди их моя возлюбленная демка Kitchen). Но тут уже всё зависит от разрабов и их пожеланий. Весьма принципиально, чтоб сзади вас и рядом с вами не были включены калоритные осветительные приборы, также не были видны их отражения в зеркалах, потому что камера может спутать их с индикаторами на шлеме. Если сзади вас висит колоритная лампа, то на время игры её рекомендуется выключить. При всем этом вы сможете играться как в освещённой, так и в тёмной комнате.
Опосля того, как предварительный шаг остался сзади, надеваем гарнитуру на голову. И лицезреем впереди себя меню консоли PlayStation 4. Ну а далее, как вы осознаете, всё достаточно просто. Перед пуском каждой игры консоль тактично припоминает для вас, что PlayStation VR не создана для деток младше 12 лет. Соединено это с обилием обстоятельств, начиная от размеров гарнитуры и заканчивая неподготовленностью детского организма к такому стресс-тесту мозга (центральный отдел нервной системы животных и человека) и вестибулярного аппарата. Даже взрослому человеку к играм снутри виртуальной действительности нужно относиться с некой осторожностью. Все мы переносим одни и те же вещи по-разному. И если большая часть людей не будут испытывать особенного дискомфорта снутри VR, то некие могут почувствовать головокружение (Головокружение — ощущение неуверенности в определении своего положения в пространстве), недомогание либо боль (физическое или эмоциональное страдание, мучительное или неприятное ощущение) в очах. Но обо всём по порядку.
Во время длительных сеансов игры снутри виртуальной действительности принципиально временами созодать 15-минутные перерывы. Sony советует прерываться хотя бы один раз в час. 1-ый собственный сеанс VR лучше ограничить временем в 20 минут, при всем этом чутко прислушиваясь к своим ощущениям. С каждым днём вы сможете увеличивать длительность сеансов, чтоб ваш мозг (центральный отдел нервной системы животных, обычно расположенный в головном отделе тела и представляющий собой компактное скопление нервных клеток и их отростков) равномерно адаптировался к данной для нас технологии. Если же вы чувствуете недомогание, головокружение (Головокружение — ощущение неуверенности в определении своего положения в пространстве) либо тошноту (Тошнотa — тягостное ощущение в подложечной области) – лучше сходу прерваться и не рисковать. Виртуальная действительность непревзойденно околпачивает наш мозг (центральный отдел нервной системы животных, обычно расположенный в головном отделе тела и представляющий собой компактное скопление нервных клеток и их отростков) и вестибулярный аппарат. Когда снутри игры вы идёте, при всем этом видя свои руки и ноги, также следя вокруг себя настоящий 3D-мир в стереоскопическом изображении, а по сути ваше тело бездвижно восседает на диванчике с геймпадом в руках, то мозг (центральный отдел нервной системы животных, обычно расположенный в головном отделе тела и представляющий собой компактное скопление нервных клеток и их отростков) от схожих противоречий приходит в панику. Ему кажется, что с вашим телом что-то не так, может быть, вы кое-чем отравились, и ваши чувства подводят вас. А что делает наше тело, когда его травят? Верно, старается избавиться от яда самым обычным и легкодоступным ему методом: тошнотой (Тошнотa — тягостное ощущение в подложечной области и глотке, нередко предшествует рвоте) и рвотой (Рвота в основном обуславливается сокращением мышц брюшного пресса). Конкретно потому во время прохождения неких игр вы сможете ощутить нечто схожее. С вестибулярным аппаратом всё обстоит ещё веселее. Когда снутри игры вы вдруг начинаете спускаться на лифте – для вас вправду кажется, что ваше тело движется вниз. Я на данный момент серьёзно. Мозг (центральный отдел нервной системы животных, обычно расположенный в головном отделе тела и представляющий собой компактное скопление нервных клеток и их отростков) так верует виртуальной действительности, что принимает призрачное движение как истинное.
Но не переживайте. С течением времени ваш мозг (центральный отдел нервной системы животных, обычно расположенный в головном отделе тела и представляющий собой компактное скопление нервных клеток и их отростков) поймёт, что виртуальная действительность – всего только ваше новое развлечение, и не станет беспокоиться на этот счёт. К тому же некие VR-игры не вызовут у вас никакого дискомфорта. Выше я поведал только о нехорошем эффекте узенькой группы игр, в каких для вас необходимо много передвигаться от первого лица в теле виртуального персонажа. И тут я бы желал отметить одно своё личное наблюдение: если вы ходите снутри игры не сами, а перемещаетесь на каком-либо механическом тс либо летите снутри галлактического корабля, видя впереди себя приборную панель, то никакой тошноты не возникает. Так устроен наш мозг (центральный отдел нервной системы животных, обычно расположенный в головном отделе тела и представляющий собой компактное скопление нервных клеток и их отростков). Конкретно потому в тех играх, где для вас предстоит много передвигаться по локациям на собственных двоих, создатели пробуют минимизировать побочные эффекты при помощи различных ухищрений. Одним из таковых решений является разворот персонажа вокруг собственной оси не плавненько, как мы привыкли, а сходу на фиксированное количество градусов, к примеру, за одно нажатие на аналоговую рукоять геймпада на лево, ваш герой поворачивается на лево на 45 градусов. В остальных играх вы можете одномоментно телепортироваться с 1-го места на другое. Это несколько понижает нагрузку на мозг (центральный отдел нервной системы животных, обычно расположенный в головном отделе тела и представляющий собой компактное скопление нервных клеток и их отростков), потому что тот не лицезреет процесса поворота либо перемещения, потому не так «стрессует» по этому поводу. Такую систему я уже успел повстречать в играх Resident Evil 7, Here They Lie, Batman Arkham VR и The Rise of Tomb Raider. Некие игры разрешают для вас без помощи других избрать метод перемещения в виртуальном пространстве, но делайте это на собственный ужас и риск, и на всякий вариант поставьте рядом с собой пустой тазик.
Во время эксплуатации гарнитуры PlayStation VR, кроме её неопровержимых преимуществ, я также открыл себе и ряд недочетов. К примеру, выяснилось, что беспроводные стереогарнитуры, разработанные Sony для консолей семейства PlayStation, как ни удивительно, работают в связке с PlayStation VR только при проводном подключении. Если у гарнитуры нет 3,5-миллиметрового штекера – подключить её к VR-шлему не получится. Это неудобство соединено с тем, что 3D-звук для VR-игр обрабатывается конкретно процессорным модулем, а не консолью, опосля чего же сходу подаётся на гарнитуру. Конкретно потому наушники нужно подключать лишь через 3,5-миллиметровый разъём на пульте управления. Вторым противным открытием стала невозможность просмотра в гарнитуре кинофильмов в стереоскопическом 3D. Достаточно странноватое решение, снова же. Я закинул на флешку несколько видео в формате вертикальной и горизонтальной стереопары, но так и не нашёл метода запустить её таковым образом, чтоб две части изображения проецировались в надлежащие им глаза. Не вижу беспристрастных обстоятельств не поправить это недоразумение в будущих прошивках устройства. Третьим недочетом можно считать отсутствие всплывающих извещений о выбитых трофеях во время игры. С одной стороны, я понимаю, что они будут отвлекать игрока от погружения в виртуальную действительность. Но как-то безобразно выходит: звук о выбитом трофее слышно, но что же это все-таки за трофей – совсем неясно. Все другие менюшки всплывают прямо поверх игры без каких-то заморочек.
Ещё одним минусом PlayStation VR я считаю запотевание поверхности линз. Происходит это поэтому, что ваше лицо испускает тепло, а оказавшись изолированным от мира вокруг нас с помощью резиновой накладки на гарнитуре, это тепло создаёт подходящую атмосферу для образования конденсата на линзах. Спустя некое время, когда линзы довольно нагреются, неувязка конденсата отпадает сама собой. Но в течение первых 10-15 минут активной игры будьте готовы к тому, что их придётся временами протирать специальной тряпочкой, идущей в комплекте. И пожалуйста, будьте максимально деликатны с оптикой: ненамеренно поцарапаете её — и испортите для себя всё веселье. Лично я временами (раз в пару дней) воспользовался особым набором для очистки оптики фотоаппарата, чтоб отмыть линзы от пятен и осевшей на их пыли. Имейте в виду, что воспользоваться брутальными моющими средствами в этом случае очень не рекомендуется, потому что велик риск разрушить оптику.
Иногда мне также осязаемо не хватало точности позиционирования контроллеров движения PlayStation Move. Беря во внимание, что эти устройства были разработаны кое-где в 2007 году и поступили в продажу в 2009-м, просто для себя представить, что на нынешний денек можно было выпустить что-то куда наиболее четкое и комфортное. Временами, в особенности если вы сидите далековато от PlayStation Camera, положение этих контроллеров может слегка сбиться, из-за чего же ваши руки снутри виртуальной действительности будут находиться не там, где им следовало бы быть. В этом случае вы сможете сбросить их положение, нажав и удерживая клавишу Options на геймпаде DualShock 4 либо клавишу Start на одном из контроллеров Move. Заодно будет сброшено и положение вашего VR-шлема, опосля чего же всё окажется на собственных местах, и вы можете продолжить игру. Как бы довольно обычное решение, но делая это повсевременно, вы начинаете обдумывать, что Sony не воспрепядствовало бы выпустить обновлённую ревизию PlayStation Move с завышенной точностью отслеживания.
Технические индивидуальности
Почти все задаются вопросцем: как Sony удалось достигнуть частоты кадров в 120 fps на настолько слабом железе? Достигнуть этого дозволила разработка под заглавием «перепроецирование», когда перехватывается крайнее исходящее изображение с частотой кадров 60 fps и создаётся ещё одно изображение с учётом движения головы юзера. Таковым образом, результирующая частота кадров составляет впечатляющие 120 fps. Эта разработка не является аналогом интерполяции, которая вставляет промежные кадры меж 2-мя примыкающими, а быстрее генерирует рисунки только тогда, когда вы движетесь, делая перемещения снутри виртуальной действительности очень плавными. Когда ваша голова не движется, разработка увеличения частоты кадров автоматом отключается. Даже Oculus Rift и HTC Vive не удалось пересечь барьер в 90 fps, а у инженеров Sony решить эту задачку вышло просто на ура. Но сходу следует обмолвиться: создатели игр сами решают, с какой частотой кадров обязана работать их игра. На выбор им предоставляется два режима: 90 и 120 fps. В первом случае графика будет наиболее детализированной, но движения снутри VR наименее плавными, во 2-м же, что логично, всё будет обстоять с точностью до напротив. Всё может поменяться с приходом PlayStation 4 Pro, ведь создатели больше не будут ограничены слабеньким железом. Но разница меж версиями игр будет видна только опосля официального релиза консоли 10 ноября.
В качестве монитора создатели PlayStation VR решили применять необыкновенную матрицу OLED RGB. Любой пиксель тут смотрится как шестиугольник (гексагон) и содержит снутри себя три субпикселя красноватого, зелёного и голубого цвета. За счёт этого инженерам Sony удалось уменьшить размеры пикселей, также их плотность на целых 18%, тем уменьшив неиспользуемые места меж ними. В Oculus Rift и HTC Vive употребляются обычные OLED-панели семейства PenTile, из-за чего же ты отчётливо различаешь расстояние меж примыкающими пикселями (эффект именуется «screen-door»), даже невзирая на то, что их разрешение несколько выше, нежели у PlayStation VR. Посмотрите на изображение чуток ниже. Слева вы видите матрицу телефона iPhone 6S (приблизительно таковая употребляется в Vive и Oculus Rift), а справа – матрицу PlayStation VR.
Невзирая на то, что PlayStation VR проигрывает соперникам в разрешении матрицы, ширине угла обзора и точности отслеживания движений, она отыгрывает очки благодаря неповторимой RGB OLED-матрице, большей плотности пикселей, также обычным линзам, которые фактически не рассеивают свет. Картина во всех трёх VR-гарнитурах примерно сравнима по качеству. В любом случае несколько большая чёткость изображения в случае с HTC Vive либо Oculus Rift навряд ли стоит переплаты в несколько 10-ов тыщ рублей. Совершенно, все три гарнитуры пока далеки от совершенства в плане чёткости изображения. Видимые невооружённым глазом пиксели, несовершенное выравнивание граней объектов, лёгкий ghosting и хроматическая аберрация – всё это безизбежно аккомпанирует VR-устройства текущего поколения. Но, как я уже гласил, в этом случае решает совсем не качество отображения либо разрешение текстур, а то, что вы находитесь конкретно в центре событий игры. Ваш мозг (центральный отдел нервной системы животных, обычно расположенный в головном отделе тела и представляющий собой компактное скопление нервных клеток и их отростков) во всё это неоспоримо верует, а не подсчитывает пиксели на дисплее. И это, как мне кажется, открывает перед нами дверь в совсем новое поколение интерактивных развлечений под заглавием «виртуальная действительность».
Технические свойства:
- Экран: 5,7″ OLED RGB
- Разрешение: 1920 x 1080, 960 x 1080 на любой глаз
- Частота обновления экрана: 120Hz, 90Hz
- Угол обзора: около 100 градусов
- Задержка: 18 мс
- Размеры гарнитуры: 187 x 185 x 277 мм
- Вес гарнитуры: 610 г
- Длина кабеля: 4,5 метра (вкупе с удлинителем)
- Интегрированный микрофон: есть
- Датчики движения: 3-осевой акселерометр, 3-осевой гироскоп
- Размеры процессорного модуля: 143 x 36 x 143 мм
- Вес процессорного модуля: 365 г
Плюсы:
- Процесс подключения и опции VR-гарнитуры веселит исключительной простотой.
- Многофункциональный и сразу роскошный корпус с комфортными органами управления.
- Демократичная стоимость делает PlayStation VR более доступной VR-гарнитурой на рынке.
- Гарнитура обеспечивает фактически полное погружение в мир виртуальной действительности.
- Почти все из нас уже владеют всем нужным для VR: PS4, PS Camera и DualShock 4.
- Инноваторский метод, выводящий на экран гарнитуры картину с частотой 90-120 fps.
- Хорошая стартовая линейка игр, включающая в себя представительниц различных жанров.
- Неповторимая OLED RGB-матрица сводит на нет видимость границ меж пикселями.
- Возможность применять гарнитуру для проигрывания 2D-игр и кинофильмов.
- Способность процессорного модуля выводить бинауральный звук на любые наушники.
Минусы:
- Проводов очень много, но от их на этом шаге развития VR никуда не денешься.
- Почти всех может разочаровать низкое разрешение рисунки и отсутствие выравнивания.
- Отсутствие способности просмотра кинофильмов и пуска игр в стереоскопическом 3D.
- Из-за отсутствия обычной вентиляции в PlayStation VR сначала очень запотевают линзы.
- Контроллеры PlayStation Move обеспечивают наименьшую точность, чем решения соперников.
- От неких игр у вас может появиться головокружение (Головокружение — ощущение неуверенности в определении своего положения в пространстве), тошнота (тягостное ощущение в подложечной области и глотке) и боль (физическое или эмоциональное страдание, мучительное или неприятное ощущение) в очах.
- Недозволено подключить PlayStation 4 Pro через процессорный модуль к HDR-телевизору.
Подытоживая всё то, что я написал выше, желаю чистосердечно признаться: я без памяти влюблён в виртуальную действительность и вижу в данной для нас технологии будущее веселительной промышленности. Да, пока она далека от совершенства со всеми этими проводами, отсутствием оборотной отдачи и низким разрешением изображения. Но уже в наиблежайшие годы фавориты VR-гонки выпустят обновлённые версии собственных гарнитур, в каких проведут серьёзную работу над ошибками. А уж далее разработка будет совершенствоваться по экспоненте. Что все-таки касается Sony PlayStation VR, я могу сказать только одно: жителям страны восходящего солнца удалось фактически неосуществимое. Они выпустили на рынок устройство, сопоставимое по качеству с продуктами соперников, но при всем этом вдвое наиболее дешёвое и, соответственно, доступное пользователю. Некие VR-игры и демки так захватывают воображение, что, сняв гарнитуру, ты вправду ощущаешь, что лишь что побывал в открытом мироздании либо в безднах океана. Виртуальная действительность пока ещё только делает свои 1-ые застенчивые шаги, но с каждым днём эти шаги стают наиболее уверенными. Если у вас есть игровая консоль PlayStation 4, настоятельно рекомендую для вас приобрести PlayStation VR в неотклонимом порядке. Если же консоли у вас нет – попытайтесь это устройство в гостях у собственных друзей либо знакомых. Поверьте мне на слово: вы останетесь в полном экстазе от того, что увидите, услышите и почувствуете.