Обзор игры Samorost 3: в один прекрасный момент в далёкой, далёкой галактике — pittopit.ru

Приключенческие игры в наши деньки не так популярны, как в 80-е и 90-е годы прошедшего века. А ведь когда-то мы не спали ночами, чтоб разгадать все загадки таковых шедевров, как King’s Quest, Leisure Suit Larry, Secret of Monkey Island, Full Throttle, Day of the Tentacle и остальных восхитительных квестов. Сейчас от некогда величавого жанра осталось не настолько не мало. Нет, непременно, по сей денек есть профессиональные гейм-дизайнеры и студии, которые не разрешают «квестам» совсем и окончательно пропасть. Одной из таковых студий является чешская Amanita Design, о новейшей игре которой я бы желал для вас сейчас поведать.

Amanita – латинское заглавие мухомора, что делает понятным изображение этого гриба на логотипе чешской инди-студии. Amanita Design была базирована в 2003 году дизайнером Якубом Дворски. В 2003 году, будучи студентом Высшей школы прикладного искусства в Праге, в качестве выпускной работы он сделал небольшую Flash-игру Samorost («инакомыслящий» — чешск.). В ней смешной человечек, которого Дворски именовал просто «Гномом», пробовал спасти родную планетку от столкновения с астероидом. Педагоги много опешили тому факту, что их студент заместо анимированного либо документального кинофильма представил на их трибунал интерактивную видеоигру, из-за что итоговую оценку Дворски снизили до 4-ки. К слову, вы сможете совсем безвозмездно ознакомиться с данной нам игрой на официальном веб-сайте чешской студии.

Вообщем, заниженная оценка первой игры никак не повлияла на решение дизайнера сделать продолжение галлактических приключений Гнома. Якуб основал свою студию Amanita Design, и уже в 2005 году свет увидела игра Samorost 2 (вы сможете сыграть в демоверсию игры тут), в какой уже знакомый почти всем персонаж был должен спасти похищенную у него инопланетянами собаку. Игра хоть и была довольно недлинной, всё же вышла намного поглубже и лучше первой части, чем только закрепила за Amanita Design звание одной из самых необыкновенных инди-студий в мире. Потом на свет возникла 1-ая полномасштабная игра студии – Machinarium (2009), получившая целый ворох наград от профильных СМИ (Средства массовой информации, масс-медиа — периодические печатные издания, радио-, теле- и видеопрограммы) и игровых критиков. И вот, спустя 11 лет опосля выхода Samorost 2, Якуб Дворски решает возвратить серию к жизни.

В Samorost 3 галлактический Гном в первый раз предстаёт перед игроком в настоящей HD-графике, а длительность игры, наконец, тянет на полномасштабный проект, а не на получасовое развлечение. Я с огромным нетерпением ожидал релиза данной нам игры, ведь любая новенькая игра Amanita Design – это неописуемое магическое приключение в , сделанной профессиональными чешскими разрабами атмосфере. Незамудреная история Samorost 3 начинается с того, что во двор дома головного героя с неба падает таинственная железная флейта. Из старенькой книжки он узнаёт, что флейта принадлежит жителям далёкой планетки, потому он решает возвратить её легитимным обладателям. Но для этого ему нужно поначалу собрать хоть некое подобие галлактического корабля.

Галлактический корабль, собранный из половины пластмассовой бутылки, старенькой металлической ванны и огромного гриба, дозволяет Гному передвигаться в мироздании меж пятью необычными планетками и 4-мя их спутниками. Игровой процесс со времён 2-ух первых игр серии фактически не поменялся. Перед нами традиционное point and click приключение с обилием головоломок, совсем необыкновенным зрительным стилем и сюрреалистичной атмосферой, которая кое-чем припоминает киноленты Терри Гиллиама и культовую русскую киноленту «Кин-дза-дза!». При всем этом сюрреалистичность происходящего на дисплее совсем не отталкивает, как это обычно бывает, а, напротив, обвораживает и не дозволяет оторваться от игрового процесса.

Из инноваций в Samorost 3 можно отметить способность Гнома прикладывать волшебную флейту к уху и слышать музыку в, чудилось бы, обыденных вещах. Проиграв услышанную мелодию в ответ, он может разговаривать с духами, живущими в разных предметах, а те, в свою очередь, помогают основному герою в его приключениях. Также прямиком из Machinarium в игру перешла книжка с зрительными подсказками. Если вы вдруг застряли и не понимаете, как решить ту либо иную головоломку, просто загляните в книжку и увидите иллюстрацию, подсказывающую, что необходимо созодать далее. Но для того, чтоб игрок не частил с внедрением шпаргалки, книжка запечатана незамудреной головоломкой по складыванию орнаментов из цветных шариков, которую придётся решать всякий раз, когда вы возжелаете открыть её.

Зрительно игра смотрится просто замечательно. Якуб Дворски употребляет при разработке задних фонов игры огромное количество настоящих фото мха, листьев, травки, камешков, коры деревьев, которые потом кропотливо обрабатывает в графическом редакторе, анимирует и дополняет нарисованными от руки элементами, отчего игра смотрится как нечто самобытное и не схожее ни на что. На дисплее столько мелких деталей, живущих собственной своей жизнью, что иногда ты просто разинув рот изучаешь игровой пейзаж либо пытаешься изловить указателем мыши какого-либо в особенности юркого жука, прячущегося от тебя в листве. К слову, за подобные утехи игрок даже получает особенные «ачивки».

Раздельно мне бы хотелось выделить прекрасную музыку и звуковые эффекты. Неоднозначный саундтрек не попросту аккомпанирует вас в протяжении всего путешествия, да и является конкретной частью игровой механики. То и дело для вас будут попадаться головоломки, для решения которых придётся повторить последовательность нот, вынудить болотных пиявок исполнить вам «а капеллу», перевоплотить огромного жука в жив музыкальный инструмент либо же набрать вокально-инструментальный ансамбль из шахтёров. Музыка в игре принципиальна не наименее, чем то, что вы видите впереди себя на дисплее, потому охото пожать руку разрабам за то, как искусно они смогли вплести её в игровой процесс.

Игра не нуждается в локализации для различных государств, потому что создавалась с учётом того, чтоб быть понятной хоть какому человеку без слов и текста. Персонажи молвят на измышленном языке, а чтоб игрок осознавал, о чём идёт речь, ему демонстрируют зрительные образы. Схожий подход к гейм-дизайну дозволяет распространять игры без каких-то ограничений и доп трудозатрат со стороны разрабов. Ещё одна превосходный находка служащих Amanita Design, за какую их следует похвалить. В Samorost 3 меня печалит только одно – маленькая длительность игры. Я пропархал её на одном дыхании приблизительно за 6 часов, и здесь мне в один момент сделалось нестерпимо обидно от того, что настолько замечательное путешествие завершилось. Игра доступна обладателям PC и Mac по стоимости 799 рублей.

Плюсы:

  • Потрясающая зрительная составляющая игры, тщательно сделанная от руки.
  • Прекрасные музыка и звуковые эффекты, встроенные в игровой процесс.
  • Механика игры ординарна и привычна для поклонников жанра «квест».
  • Достойные внимания головоломки, решить которые с наскока получится не у всех.
  • Наличие интуитивной системы подсказок, если вы вдруг заплутались.
  • Эта всепригодная игра понятна игрокам без каких-то текстов и слов.

Минусы:

  • Сюжет игры, как и до этого, очень минималистичен.
  • Очень маленькая длительность.

Samorost 3 – продукт неповторимый и не имеющий аналогов в игровой промышленности. История малеханького Гнома в белоснежной пижаме, путешествующего по безграничным галлактическим просторам на огромном грибе и посещающего фантастические планетки, никого не оставит флегмантичным. А прекрасное музыкальное сопровождение и неповторимый графический стиль присваивают приключению уникальный окрас. Маленькая длительность может кого-либо расстроить, но в этом есть и бесспорный плюс. Хоть какой неплохой игры не обязано быть много, по другому велик риск ею пресытиться. Создатели из Amanita Design это отлично соображали, потому и не стали особо растягивать сюжет. Но охото веровать, что нам не придётся ожидать ещё 11 лет, до этого чем мы сможем поиграть в Samorost 4. Ставлю игре 9 баллов из 10 и с нетерпением жду продолжения.